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ふみんぐる杯

開催者本人のブログで言われてますが

・参加者10人
・A,Bグループに分かれて5人リーグ戦
・各リーグ1,2位が決勝トーナメントに進出
・A1位vsB1位、A2位vsB2位。勝者同士で決勝



グループA
はや みと サリ すず よみ 勝敗    残り匹数
wkwk   * × ② ③ ① 3勝1敗 6匹 1位
Mito   ① * × × ② 2勝2敗 3匹
サリ   × ② * ③ ④ 3勝1敗 9匹 2位
すずきん × ④ × * ④ 2勝2敗 8匹
よみ   × × × × * 0勝4敗 0匹




グループB
 ゆき しあ いか せい ゆい 勝敗    残り匹数
ゆき  * ① × × × 1勝3敗 1匹
みずいろ × * × × × 0勝4敗 0匹
いか  ③ ② * × ② 3勝1敗 7匹 2位
せいる  ① ② ① * ② 4勝0敗 6匹 1位
ゆい  ③ ② × × * 2勝2敗 5匹



準決勝
せいる vs サリ○
○wkwk vs いか

決勝
○wkwk vs サリ




と言うわけで優勝はwkwkさんでした。おめっとぅ!



簡単に使ったPT紹介

★パルキア@ハバン
亜空切断 火炎放射 トリックルーム 身代わり
★マニューラ@襷
つじぎり けたぐり 猫だまし 挑発
★カイオーガ@ソクノ
しおふき 濁流 まもる 雷
★ラティオス@白いハーブ
流星群 草結び まもる シャドーボール

努力値振りは攻撃面、素早さに全振り
パルキアだけはハバンで150族一致流星群耐えた後に身代わり1つ置けるように耐久調整
順序が逆(身代わりを壊されて流星群ブチ込まれる)でもHPが残るという事なので便利な調整だったと思う
だけどのっけからサリさんの拘り150族一致流星群でやられましたw
まぁメガネである事を確定できるので無駄ではなかったと思います

考察
★パルキア@ハバン
亜空切断 火炎放射 トリックルーム 身代わり

今まで残飯みがまもパルキア使ってました。場持ちは申し分ないんだけど、流星群打ち込まれたら一発で落ちるのが不便だったのでハバンを採用。同時に上記のように耐久を調整。トリルPTに完全に耐性がないので守るを抜いてトリックルームを採用。メタグロスの使用率UPとヌケニン、後は地味に耐久があるユキノオー意識で大地の力より火炎放射を選択。流星群より亜空切断を選択したのは身代わりハバンでの場持ちの良さのため。
使用感としてはなかなか良かった。雷や一致水技が欲しいところではあるけど抜く技がなぁ…抜くとしたら火炎放射か。でもそうすると一気にメタグロスがきつくなるので悩みどころ。

★マニューラ@襷
つじぎり けたぐり 猫だまし 挑発
自分がこのPTで使うマニューラの技構成はこれで完成してます。このマニュパルが先発である事の強みが「ねこだまし、高威力竜技で一気に落とされる!」と相手に思わせて守らせる。それを読んで守らなかった方に猫だましでパルキアが身代わりを置く、といったパターンで1ターン目から大きなアドバンテージを割と簡単に取れる事です。よって猫だましは確定技。けたぐりもこの環境ではほぼ確定。挑発もギラティナルギアクレセを一気に無効化できるので必須(ハピは天の恵みとかいう攻撃面での脅威もあるため無効化は出来ず…)。つじぎりか冷凍パンチかは最後まで悩みましたが氷弱点の純粋な竜が少ない事、ルギアクレセミュウツーの弱点を安定して突ける点でつじぎりを採用。

この2匹での1ターン目のアドバンテージの取りやすさは使ってて気持ちいいものがあります。
そしてアドバンテージを取った後の効果範囲の広さ(攻めやすさ)も申し分ない。
のですが火力不足感もありました。具体的にはメタグロス。交換に出てきたところを火炎放射、けたぐりで集中攻撃しても落とせないんですよね。それどころか丁度イバン発動範囲を残してしまって、この2匹には「守る」がない訳ですから一気に爆破で持っていかれます。
なので火炎放射を2発あてて倒すしかないのですが上手くいった試しがありませんw
そこでゴウカザルを使ってみたりもしましたが、そうすると耐久型エスパーが処理できないのでマニュに戻りました。
サリさんと対戦してみた感じ、ドクロックならふいうちで僅かに残ったメタグロスも爆発する前に倒せるし、マニュが霰で襷を潰させない代わりにドクロは入れるだけで雨へのPT耐性が上がるという相違点があって面白そうだったのでふみんぐる杯が終わった後は会話を聞きながらこっそりグレッグル孵化してましたw

後発2匹なんですがドクロを採用するならオーガルンパでいいかなぁと思えてきました。
ふみんぐる杯が終わった後の対戦会でラティをルンパに変えて対戦してみたところ、後発から素早さ2倍で動けるやつがいると予想以上に頼もしかった。
ただ言われてた通り水技の採用についてはよくよく考えようと思った。


これを踏まえて

パルキア
ドクロック
カイオーガ
ルンパッパ

で回してみようと思います。
ふいうちの性質上、耐久型エスパーが少し厳しくなるかとは思いますが、明らかな改良になると思ってます。
ぶっちゃけ今までは先発2匹がガッチリ決まってて後発は適当に強そうなの2匹選んでただけだったので、PT全体に雨というコンセプトが入る事で4匹がしっかり機能し合うPTになる…と思います。
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No title

サリさんのなぎさちゃんは、ふいうち覚えてないですよ?
ルンパッパ見つけたらどくづき~!ってするタイプです。
でも、ルンパッパそれほど見なくてどうしようっていう感じです…。
ドクロッグは、水技撃たれなくて不一致かみなりもおおよそ1回は耐える、そして物理のけたぐりできるのが便利っていう感じですねw
けたぐりすると、パルキアでもカイオーガでも減る減る…。

あと、ちょっと聞きたかったんですけど、カイオーガのソクノって効果実感あります…?
発動しても確定数変わってなくて、一応HPは残りやすいんだけど…という感じが…。

No title

ふいうちないのですか!
地味に警戒してたのにw
やっぱり技構成ってプレイヤーの好みによって差が出てくるのが面白いですね。
サリさんとメンバーほとんど一緒だったけど技構成違いすぎて対戦中もそんな事思ってました。
ドクロックはいまいちタイプとか分かってなかったんですけど、けたぐりタイプ一致で打てるんですね!
マニュのけたぐりに威力不足感じてたのでこれは嬉しいw
ていうかいまさらか( ゚ヮ゚)ノ

>>ソクノ
そんな時のソクノ込み確定2発耐え!!!
と思ったら特防にほとんど全振りしないと無理なんですね…
よく考えずに適当にソクノ持たせてた!アホすぎる!
かといってリンド持たせても使わずに終わる対戦が多いし、オボン持たせてもソクノと同様、確定数は変わらないし…特攻150とかいうイカれた数字のせいで調整できないですね。
カイオーガの一般的な耐久調整先ってどうなってるんでしょう。

No title

これ以上ドクロッグとかいうぐう畜生が増えたら涙目なのでやめてください

No title

生でドクロッグ連れて凸して泣かせてやんよ(>ヮ<)ノ

ていうかドクロッ「グ」か。ずっとドクロッ「ク」かと思ってたorz
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